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游戏托的发展历史。

2021-03-10
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什么是游戏托?以下称为GS。


GS,Game Sales,直译是游戏销售,但实际职责比这宽泛的多,也难以确定边界的多。往虚的说,是指和用户产生连接,提供社交服务,深入了解需求,为游戏产品的运营提供精细化的指导,把用户的不明确需求给具体化,所谓的「沉浸式互动营销服务」。往实了说,那就是拉新、促活、提高留存与付费率,手段不限。


「GS」的说法,是从2010-2011年端游到手游时代的过渡期,才开始逐渐被人提出的。更早之前的端游时代(2000年-2010年),类似GS的活还没有这么直白,定义也没那么宽泛,它的职责主要被分担到了游戏客服(含GM)和游戏公会上。游戏客服代表官方身份,去维护区服秩序、收集与反馈用户需求、完成新手引导,答疑解惑等;游戏公会代表真实玩家,更进一步的教育用户(包括付费引导、玩法引导、活动引导等),活跃游戏氛围,塑造健康生态。


两者最大的不同在于,游戏客服不管是外包也好、自营也罢,他始终是一个官方职能。拿了工资,对玩家提供服务是理所应当的。而游戏公会本是一个玩家自发组织,是不具盈利性的,对上没有义务,对下没有权力,行走天下全凭一个江湖义气。


不过大家也都知道,江湖义气这东西它不可靠。


游戏公会怎么了


从《万王之王》的等级制度(城主、大臣、平民)的引入,到《石器时代》的家族概念,最后到《传奇》《奇迹》的王城争霸,《魔剑》的战争玩法。游戏公会已经不再是一个单纯的臭味相投,过家家一般的存在。需要玩家更加投入,不管是精力还是金钱。



GS(游戏托)的发展历史。(图2)



一方面游戏厂商需要加强公会在游戏产品中的地位和实际作用,以提高产品的留存和付费率。往往会采用虚拟货币、荣耀认证、甚至实物现金的方式来激励玩家。另一方面公会自己,在被各类强调帮会玩法的游戏给洗过后,管理结构、职能分工、运营模式开始接近专业组织,对于商业化的述求也越发强烈。


于是大家因为钱,走到了一起。


在2004年前后,一些大型公会开始试水商业化。开拓游戏代练业务,在虚拟产品交易业务里充当中介(人肉支付宝);与游戏运营商达成合作,推广游戏与点卡周边;有接广告业务的,也有动注册公司心思的。随着端游风靡大陆,这些在之前看起来还像是玩家之间的“胡闹”,正逐渐变成一门正经生意。


一些游戏公会不仅有自己的网站,甚至还会接受投资,在2006年,MVP俱乐部(MVP游戏网)就宣称有投资商愿意投入100万到公会商业化建设中。这些大型公会通常横跨多款热门网游。人数高达上万,并有了完整的规章制度,新会长的诞生需要通过会员选举。为了维持庞大机构的运营,有的会长还雇了专业运营人员,公会月成本最高超过3万,主要用于办公场地租金、公会人员内部的开销。


这时的游戏公会迎来了自己的顶峰时刻。媒体记者会争相报道,游戏改版会咨询公会的意见,管理能力强的会长也直接进了游戏公司。拿赞助、做宣传、入驻网吧、参加比赛、进行社会活动。和游戏公司进行商业合作,去协助运营管理、完善游戏生态系统、引导新人用户、监控违规行为。最后按服务器数量和投入人力,给游戏公会结算维护费用。这就是GS的前身,你可以叫他引导员或者服务器维护人员。

GS(游戏托)的发展历史。(图4)


2010年的GS招聘


可惜,商业化进程一旦开启了,就永远有人想赚更多钱。2009年前后的一些网游产品为了拉拢热门公会入驻,开通了公会折扣的充值渠道。起初还只是8-9折的程度,但随着2010年手游页游时代的来临,折扣服慢慢变成了BT服,动辄3-5折的折扣力度,让服务器成了入驻公会的专属“私服”。


再后来,「返利」模式的出现让整个行业疯狂。公会推广游戏包下载链接,用户流水按一定比例分成(通常是19、28)。起初大家的愿望都是美好的,把公会当下载渠道,双方都能赚钱,还能提高留存、活跃氛围,何乐不为。部分公会商业化也确实取得了一定成绩,项目收入上涨、留存提高。


但更多的却是整个行业乱象丛生,骗子横行,游戏生命周期被大幅缩短。骗公司激活码倒手高价卖给玩家,亦或者利用玩家对游戏缺乏辨识能力的弱点,把B游戏包装成A游戏让用户下载(马甲包),粗制滥造的换皮游戏也是从这个阶段开始大行其道的。



GS(游戏托)的发展历史。(图6)



截返利、拿提成、洗用户,为了让玩家冲更多钱,一些公会(或者公司)的GS已经开始不择手段,演变成了诈骗。曾经叱咤风云的游戏公会,在接下来的几年里信用急速透支,地位一落千丈。摆着他们面前的只有两个选择:1.回归非盈利性的玩家组织,2.抱团组成联盟,走上商业化道路。


GS只是一份职业


抛开偏见,单看GS的工作内容和岗位需求,其实和一般房产、汽车销售无异。了解产品与用户,使用各种手段让用户满意直至付款。事实上,就算是到十年后群魔乱舞的今天,我们还是能找到几家正经的GS团队。


他们通常隶属于某个游戏公会联盟旗下,背靠着实体互娱科技公司。GS的业务范围被划分的很窄,就仅仅是游戏内部生态的维护,只是公司业务的一部分,其余诸如测试、社区、推广等游戏第三方服务性工作都不在GS的范围。


游戏茶馆为此采访到了2家GS团队,试图近距离了解如今GS的生存现状。


大神GS(大树互娱-王者公会联盟)从09年就开始尝试商业化运营,一直在和当时一线游戏公司合作。因为主业务(第三方服务)的合作条件比较好,游戏产品质量也不错,GS其实相当于赠送业务。负责人霸心表示:现在因为行业发展到这个阶段,业务需求变大了,我们也需要更专注,所以才把之前的团队一部分转型成了专门的GS团队。



GS(游戏托)的发展历史。(图8)




GS服务对于用户留存的提升非常明显。通过10组服务器横行比较,提升10%-20%都算是比较保守的预估,产品质量OK的话,25%-50%也是没有问题的。



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